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Esto va de papel, bolígrafos y muchas horas por delante. Llega un punto de la tarde en el que ya se ha dormido siesta, se han visitado todas las plataformas digitales –en muchas ocasiones sin llegar a ver nada– y el libro que estamos leyendo se nos hace bola. Y, sin embargo, es demasiado pronto para cenar. Ese es el momento perfecto para recurrir a los juegos de siempre. Enganchan tanto que solo serán interrumpidos por la necesidad de sentarse a cenar.
Un clásico entre clásicos. Lo primero que hay que hacer es dibujar un cuadrado con nueve casillas en su interior. Si a los miembros más pequeños –o más creativos– de la familia les apetece adornarlo, incluyendo diseños originales y coloridos, podemos jugar con lápiz y así reutilizar este tablero hecho a mano. Todos conocemos el juego: se sortea el primer turno, que presumiblemente coloreará la casilla del medio y los dos jugadores colorearán casillas por turnos hasta que uno de ellos forme una línea recta.
Otro clásico, que refrescamos por si a alguien se le ha olvidado: una persona piensa en una palabra y deja tantos espacios como letras tiene esa palabra. El resto va diciendo letras que, si están presentes en el concepto a adivinar, se colocan en su sitio y si no, se traducen en el dibujo de una parte del cuerpo de una persona. Ahí es cuando comienza una carrera en la que hay que tratar de dar con la palabra oculta antes de que se dibujen todas las partes del cuerpo del ahorcado.
Hay quien lo llama Stop, quien lo llama Alto al lápiz... pero la mecánica no varía. Se eligen seis categorías, por ejemplo: nombres, animales, localidades, marcas de ropa, colores y películas; y cada jugador se dibuja una tabla con suficiente espacio para hacer una lista debajo de cada categoría. Cuando todo el mundo tenga su tabla preparada, un jugador escoge mediante sorteo una letra del abecedario y todos escriben palabras que empiecen por esa letra de acuerdo a las categorías elegidas, con mucho cuidado de que el resto no lo lea. El primer jugador que termine de completar todos los campos avisa a todos de que deben dejar sus bolígrafos y comienza el recuento. Si el resto de los contrincantes han escrito la misma palabra que tú, sumas 1 punto, si has optado por una palabra que no ha aparecido en otra tabla, sumas 2. Y si eres el único que ha rellenado una de las categorías, sumas 3.
La simpleza del nombre contrasta con el juego en sí, que es largo y divertido. Cada uno escribe cuatro ideas en pequeños papeles diferentes. Pueden ser películas, utensilios de cocina o colores, no hay límites. Una vez que todos los jugadores hayan aportado sus cuatro papelitos en el centro de la mesa, toca dividirse en grupos –se necesitan, al menos, cuatro personas–. Un integrante de cada grupo tiene que hacer que el resto de sus compañeros adivinen todos los papeles posibles durante un minuto, y para ello puede usar todas las palabras que necesite excepto, obviamente, la que aparece en el papel. Los turnos se irán alternando entre los grupos hasta no quede ningún papel en el montón. Después de que cada equipo se apunte los papeles conseguidos, devolver los puntos y repetir la operación, en este caso eligendo solo una palabra por papel. La cosa se complica un poco pero los jugadores cuentan con la ventaja de conocer ya todas las ideas, ya que han salido en la primera ronda. Continúa el proceso de juego y recuento y, por último, la tercera ronda. Los integrantes de cada grupo tendrán que explicar, esta vez mediante gestos, un crisol de ideas que ya nos son más que familiares.
NOTA: Si crees que lo que has escrito en alguno de tus papeles no es entendible para todos los jugadores, conviene poner una pequeña explicación entre paréntesis que se pueda leer durante la primera ronda. Piensa que puede tocarle a alguien de tu grupo y puede ser un punto perdido por tu culpa.
Cada uno de los jugadores necesita dos papeles cuadriculados, de los que encontramos en cualquier cuaderno. En ambos papeles se enumeran filas con letras y columnas con números. En una de las cuadrículas hay que distribuir nuestros barcos en horizontal y vertical. Normalmente, cada jugador tiene cuatro barcos de un cuadrado, dos barcos de tres cuadrados, tres barcos de dos cuadrados y un barco de cuatro cuadrados. Por turnos alternos, cada jugador va dando coordenadas y el contrario le dice si coinciden con su barco –diciendo "tocado"– o no –diciendo "agua"–. Ganará la batalla naval el jugador que antes encuentre los barcos del contrincante.
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